fuels beim XR-Themenspecial von e-teaching.org

Dr. Ulrike Mascher / Wissenschaftliche Mitarbeiterin

In seinen Themenspecials beleuchtet das Portal e-teaching.org halbjährlich ein für die Lehre mit digitalen Medien relevantes Thema. Zuletzt stand "XR in der Hochschullehre" im Fokus und das fuels-Team war mit Beiträgen zu Theorie und Praxis vertreten. Dabei wurde das Lernen mit immersiven Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unter die Lupe genommen. Neben Expert*innen aus dem fuels-Team gestalteten auch Akteur*innen aus dem Netzwerk uniVERSEty und dem Arbeitskreis VR/AR-Learning der Gesellschaft für Informatik (GI) das e-teaching.org-Themenspecial mit. Gemeinsam wurden die Potenziale und Grenzen dieser Technologien diskutiert und zahlreiche innovative Lehr- und Lernszenarien vorgestellt.

Auftakt - XR als Bildungstechnologie in der Hochschullehre

Den Startpunkt des Themenspecials am 22. Oktober 2024 war eine Diskussion über die Rolle von XR in der Hochschulbildung. In dieser spannenden Online-Veranstaltung gaben Prof. Dr. Alexander Tillmann vom fuels-Team bei studiumdigitale an der Goethe-Universität Frankfurt und Prof. Dr. Raphael Zender (Zeppelin Universität) als die Experten für immersive Medien einen einführenden Überblick. Sie gingen dabei sowohl auf technische Lösungen als auch auf empirische Befunde zur Lernwirksamkeit ein. Damit bildete die Auftaktveranstaltung eine gute Grundlage für weitere Diskussionen und Veranstaltungen im Rahmen des Themenspecials. Die Aufzeichung der Veranstaltung finden Sie hier.

Barcamp & Social Reality

Am 16. Dezember 2024 fand dann das anderthalbstündige Online-Barcamp „XR in der Hochschullehre – Beispiele aus der Praxis“ statt. Hier präsentierten Lehrende ihre Projekte, die zeigen, wie XR bereits heute in Hochschulkursen genutzt wird. Unter anderem stellten Dr. Ulrike Mascher, David Fernes und Prof. Dr. Alexander Tillmann vom fuels-Team bei studiumdigitale VR-gestützte Planspiele vor. Nach einem kurzen Pitch zu allen Prayisprojekten im Plenum hatten die Teilnehmenden die Möglichkeit, in Kleingruppen weiterführende didaktische und technische Fragen zu diskutieren. Das Barcamp bot eine wertvolle Plattform für den Austausch über praktische Erfahrungen mit XR-Technologien in der Hochschullehre und ermöglichte es den Teilnehmenden, selbst neue Ideen und Ansätze für den Einsatz immersiver Lernumgebungen zu entwickeln. Hier finden Sie die Aufzeichung des Barcamps.

Andreas Fuchs vom fuels-Team an der Hochschule Darmstadt präsentierte im Rahmen der Veranstaltung „Social Reality – zusammenarbeiten in virtuellen Welten“ das Imaginarium, eine Mehrnutzeranwendung für adaptives, kollaboratives Arbeiten, die die Umgebung dynamisch an die Stimmungen und Interaktionen der Nutzenden anpasst. Die Anwendung wurde 2023 mit dem DIVR XR Science Award in der Kategorie „Immersion & Interface“ ausgezeichnet. Hier geht es zur Veranstaltungaufzeichung.

VRsim - VR-gestützte Planspiele

Im vorgestellten VR-gestützten Planspielprojekt VRsim können Studierende verschiedene Rollen einnehmen und in einem realitätsnahen Setting verschiedene Handlungsoptionen testen. So befinden sich die Lernenden in VRsim_EU etwa im virtuellen Plenarsaal des Europäischen Parlaments . Die Studierenden schlüpfen mittels Avataren in die Rolle von EU-Abgeordneten und diskutieren über Themen wie den Artificial Intelligence Act oder die europäische Finanzpolitik. Diese realitätsnahen Szenarien veranschaulichen Entscheidungsprozesse im politischen System der Europäischen Union und fördern die Perspektivübernahme. Mehr Informationen zu VRsim gibt es in der Digital Learning Map von e-teaching.org.

Lernen in und mit 360°

Der Überblickstext zu 360°-Lernumgebungen, der im Rahmen des Themenspecials erschienen ist, kommt ebenfalls vom fuels-Team bei studiumdigitale. Außerdem stellen Dr. Ulrike Mascher und David Fernes in der Digital Learning Map Schulgarten360° als ein weiteres Praxisbeispiel für ein immersives Lernszenario aus dem fuels-Projekt vor. Schulgarten360° ist eine virtuelle 360°-Tour, die es ermöglicht, den Schulgarten und den Wildbienenlehrpfad der Goethe-Universität Frankfurt jederzeit und von überall zu erkunden. Diese Tour dient der optimalen Vor- und Nachbereitung von Vor-Ort-Besuchen, beispielsweise mit Schulklassen. Sie bietet multimediale Lerninhalte, eine selbstgesteuerte Navigation und einen 360°-Rundumblick, der einen spannenden Rundgang durch verschiedene Ökosysteme ermöglicht. Hier geht es zum Schulgarten360° in der Digital Learning Map.

Abschluss des Themenspecials & Ausblick in VR

Zum Abschluss des Themenspecials fand im Januar 2025 eine Online-Diskussion statt, in der die wichtigsten Erkenntnisse reflektiert wurden. An der Podiumsdiskussion nahmen neben Prof. Dr. Alexander Tillmann vom studiumdigitale fuels-Team auch Prof. Rolf Kruse (FH Erfurt), Prof. Dr. Heribert Nacken (RWTH Aachen University), Dr. Anne Thillosen (e-teaching.org) und Prof. Dr. Raphael Zender (Zeppelin Universität) teil. Gemeinsam zogen sie Bilanz und resümierten, welche XR-Technologien sich bewährt haben, wo Herausforderungen liegen und welche Zukunftsperspektiven immersive Lernumgebungen bieten. Zudem sprachen sie über möglcieh Maßnahmen, die den zukünftigen Einsatz von XR an Hochschulen unterstützen könnten. Hier geht es zur Aufzeichnung.

Auch über das Themenspecial hinaus können Interessierte im virtuellen, immersiven 3D-Ausstellungsraum von UniVERSEty zu „XR in der Hochschullehre“ Lehr- und Lernprojekte erkunden und finden dort auch das fuels-Projekt.

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